E‑sport stał się w Polsce jednym z najszybciej rosnących segmentów cyfrowej rozrywki. Jeszcze kilka lat temu kojarzył się głównie z pasją nastolatków i hobbystycznym graniem, jednak dziś to pełnoprawna branża, w której funkcjonują organizatorzy wydarzeń, trenerzy, analitycy, specjaliści od transmisji i zawodnicy z profesjonalnymi kontraktami. W 2024 roku rynek streamingu e‑sportowego w Polsce osiągnął około 4,43 mln użytkowników, a do 2029 liczba ta ma wzrosnąć o ponad 36% – do ponad 6 mln odbiorców. Rosnąca oglądalność, rozwój lokalnych lig oraz stałe zainteresowanie sponsorów sprawiają, że coraz więcej osób zastanawia się, czy e‑sportowe zmagania mogą stać się źródłem realnych zarobków w Polsce.
Czym właściwie jest e-sport?
Rozgrywki wieloosobowe w grach komputerowych w domach graczy znane są już od 3 dekad. Od potyczek w Dooma czy Quake’a poprzez tzw. LAN party i coraz bardziej zaawansowane gry i tryby do międzynarodowych turniejów – gry multiplayer stały się obecne w turniejach, ligach czy zorganizowanych wydarzeniach.
Różnica między zwykłym graniem a e-sportem polega przede wszystkim na poziomie przygotowania i stałym treningu – to już nie jest tylko zabawa, tu gra toczy się o prawdziwe pieniądze i ogromny prestiż. Co więcej, profesjonalne drużyny funkcjonują podobnie do klubów sportowych – mają trenerów, analityków, zaplecze organizacyjne i regularne harmonogramy – zupełnie jak piłkarze, siatkarze i inni sportowcy.
W Polsce najpopularniejsze tytuły e-sportowe to m.in.:
- Counter Strike 2 (CS 2),
- League of Legends (LoL),
- Defence of the ancients (Dota 2)
- Valorant,
- Fortnite,
- EA FC (dawniej FIFA),
- Battlefield,
- Call of Duty,
- Overwatch 2.
Każdy z tych tytułów ma własne sceny turniejowe, strukturę rozgrywek i społeczność, co pozwala budować stabilne środowisko rozwoju branży.
Jak działa biznes turniejowy?
Turnieje gamingowe to szerszy temat niż wielu mogłoby się wydawać. To nie tylko gra, ale i czysto biznesowe sprawy. Organizowanie dużych eventów, reklama i sponsoring oraz zawodowe drużyny i kluby mówią same za siebie – gry multiplayer to już nie tylko hobby, ale poważny biznes.
W ostatnich latach popularność e-sportu była tak duża, że niektóre serwisy bukmacherskie zaczęły oferować zakłady na profesjonalne rozgrywki. Eksperci od gier podkreślają, że najważniejsze jest traktowanie tej aktywności jako formy rozrywki, a nie sposób na zarobek. Ważne jest zachowanie odpowiedzialnego podejścia. Po tej krótkiej dygresji wracamy do samego e-sportu, gdzie kluczowe pozostają trening, strategie i budowanie profesjonalnej kariery.
Organizatorzy turniejów
Podmioty organizujące wydarzenia e-sportowe to firmy lub instytucje zajmujące się przygotowaniem eventu. Organizacja turnieju e-sport to złożony proces: od pozyskiwania sponsorów, przez logistykę, po transmisję live. W Polsce organizacje takie jak ESL, Polsat Games czy lokalne ligi uczelniane tworzą przestrzeń dla zawodników i marek.
Sponsorzy i partnerzy
Współpraca z firmami technologicznymi, telekomunikacyjnymi itp. jest niezwykle ważna, a rynek turniejowy w dużej mierze opiera się na sponsoringu. To budżety dużych marek sprawiają, że turnieje mogą pokrywać koszty infrastruktury, nagród i wynagrodzeń. Realizacja eventów na tak dużą skalę wiąże się z wielkimi inwestycjami.
Drużyny i zawodnicy
Organizacje e-sport działają jak zwykłe firmy: zatrudniają zawodowych graczy na kontrakty, a nawet prowadzą szkolenia młodszych graczy. Co więcej, coraz częściej stawiają także na analityków, trenerów mentalnych i specjalistów od przygotowania fizycznego.
Skąd biorą się pieniądze w branży e-sport?
Jak wspomniano, sport elektroniczny to już nie tylko gracz i jego ulubiona gra, ale cały sztab ludzi, którzy niczym mechanicy w Formule 1 stanowią niezbędne zaplecze głównego zawodnika. Z uwagi na duże zapotrzebowanie i popularność dyscypliny jest to okazja zarówno do wydania, jak i zarobienia dużych pieniędzy.
Globalny rynek e‑sportu generuje przychody na poziomie kilku miliardów dolarów rocznie. A prognozy wskazują, że przychody branży mogą przekroczyć nawet $4.78 mld w 2025. Uczestnicy niejednokrotnie pracują też w branży około e‑sportowej, co poszerza wpływ rozgrywek na inne obszary.
Zarobki zawodników
Pensje w polskim e-sporcie zależą od gry, poziomu i organizacji. Zawodnicy otrzymują wynagrodzenia stałe, premie oraz udziały w nagrodach turniejowych. Najlepsi gracze mogą osiągać wysokie stawki, ale nadal jest to segment dostępny głównie dla osób o dużym doświadczeniu. To już nie jest hobbystyczne granie, a ciągłe treningi i doskonalenie gry.
Praca w e-sporcie nie tylko jako gracz
E-sport to nie tylko rywalizacja. Branża potrzebuje:
- trenerów i analityków;
- komentatorów i prowadzących;
- realizatorów transmisji;
- specjalistów social media;
- grafików i montażystów;
- techników odpowiedzialnych za infrastrukturę.
Role te tworzą stabilny rynek pracy, często lepiej dostępny niż same stanowiska zawodników.
Czy można zarobić na e-sporcie w Polsce?
Polska scena e-sportowa rozwija się stabilnie, ale warto patrzeć na to realistycznie – nie jest to rynek, w którym każdy zostanie zawodnikiem. Tak jak w tradycyjnym sporcie, na najwyższy poziom trafia niewielki odsetek osób. Warto jednak zaznaczyć, że rośnie liczba miejsc pracy w branżach wspierających e-sport i to właśnie one dają najwięcej realnych możliwości.
Jak można zacząć w e-sporcie?
- Dołączyć do amatorskiej ligi i budować portfolio gracza;
- Rozwijać umiejętności jako analityk lub trener początkujących drużyn;
- Uczyć się castingu i prowadzić transmisje mniejszych wydarzeń;
- Tworzyć treści na YouTube, Instagrama czy TikToka związane z grami;
- Pracować przy realizacji turniejów (technika, grafika, social media itp.).
Każda z tych ścieżek pozwala zdobyć pierwsze płatne zlecenia i zbudować pozycję w branży.
Polska scena e-sport na tle Europy
Polska wyróżnia się całkiem dobrym ogólnym poziomem e-sportu z uwagi na dużą liczbę graczy i rosnącą bazę wydarzeń stacjonarnych. Jednocześnie brakuje jeszcze odpowiedniej skali inwestycji i stabilności drużyn, co różni nas od krajów takich jak Dania czy Niemcy.
Turnieje w Polsce przyciągają tysiące widzów, a transmisje generują setki tysięcy odsłon. To dobry fundament, ale rozwój będzie zależał od kolejnych budżetów sponsorów oraz profesjonalizacji struktur klubowych.
Przykładowe role w polskim e-sporcie przedstawia poniższa tabela:
| Rola | Główne zadania | Charakter pracy |
| Zawodnik | Trening, udział w turniejach | Wymagający czasowo, niestabilny finansowo |
| Trener | Analiza gier, przygotowanie drużyny | Stałe godziny, praca zespołowa |
| Komentator | Komentowanie meczów | Praca medialna, wymaga przygotowania |
| Realizator transmisji | Obsługa streamów i technologii | Techniczne kompetencje, rosnące zapotrzebowanie |
| Social media manager | Komunikacja i promocja drużyny | Stała praca, często hybrydowa |
To pokazuje, że nawet w szybko zmieniającej się branży każdy może znaleźć miejsce dopasowane do swoich mocnych stron.
Przyszłość rynku e-sportowego w Polsce
W ciągu najbliższych lat branża będzie rozwijać się dzięki:
- rosnącej popularności wydarzeń stacjonarnych offline;
- większym budżetom sponsorów;
- zapotrzebowaniu na technicznych specjalistów;
- stałemu wzrostowi społeczności graczy.
Według danych, przychody z segmentu sponsoringu i reklamy w polskim e-sporcie mają osiągnąć około 10,9 mln USD w 2025 roku. Już dziś duże firmy inwestują w e-sport. Tak PGE jest sponsorem tytularnym PGE Dywizji Mistrzowskiej Polskiej Ligi Esportowej. A takie marki jak Red Bull lub Puma pojawiają się na liście sponsorzy różnych wydarzeń. To potwierdza rosnące zaangażowanie marek i inwestorów. Perspektywy są dobre, ale kluczowe stanie się utrzymanie profesjonalnych struktur w organizacjach oraz dalsze inwestycje w infrastrukturę turniejową.
Esport w Polsce nie jest już niszą. To branża, która angażuje setki tysięcy widzów, tworzy nowe miejsca pracy i pozwala zarabiać zarówno zawodnikom, jak i specjalistom działającym w tle.






